সাম্প্রতিক বছরগুলিতে, ই-স্পোর্টস শিল্পের দ্রুত বিকাশের সাথে সাথে সময়ে সময়ে ই-স্পোর্টের মান বাড়ছে।2015 সালে, দেশীয় ই-স্পোর্টস বাজার 37.46 বিলিয়ন ইউয়ানে পৌঁছেছে, 2016 সালে, বাজার 50.46 বিলিয়ন ইউয়ানে পৌঁছেছে এবং ব্যবহারকারীর পরিসর 170 মিলিয়নে পৌঁছেছে।2017 সালে, গতি আরও শক্তিশালী।ই-স্পোর্টস পেশাদার শুধুমাত্র গেম জন্য আলোচনা, এবং বর্জ্য অধ্যয়ন নয়;ই-স্পোর্টস শিক্ষা সাধারণ জ্ঞান জনপ্রিয়করণ নয়, তবে ইভেন্ট সংগঠন এবং পরিচালনা, অনলাইন উই-মিডিয়া মার্কেটিং, ব্যাখ্যা প্রযুক্তি, বিষয়বস্তু উত্পাদন, কোচিং এবং ডেটা বিশ্লেষণের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে।
বর্তমানে, চীন মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রকে ছাড়িয়ে বিশ্বের বৃহত্তম গেম বাজারে পরিণত হয়েছে, তবে এটি এটির সাথে খাপ খায় না, ই-স্পোর্টস শিল্পে প্রতিভার ব্যবধান বিশাল।2018 সালে, গামার সমীক্ষা প্রতিবেদনের তথ্য দেখিয়েছে যে ই-স্পোর্টস শিল্পের বার্ষিক চক্রবৃদ্ধি হার 46% এ পৌঁছেছে, ই-স্পোর্টস শিল্পের প্রতিভার ব্যবধান 260,000 ছুঁয়েছে এবং চাহিদার ব্যবধান 83% এর মতো বেশি। .প্রতিভার অভাব ই-স্পোর্টসের উদীয়মান শিল্পের মুখোমুখি বাধাগুলির মধ্যে একটি।
গভীর বাজারের ভিত্তি সহ ই-স্পোর্টস, গত দুই বছরে দ্রুত যে ব্যবসায়িক কাঠামো তৈরি হয়েছে তা আয় এবং মূল্যায়ন প্রত্যাশাকে সমর্থন করবে এবং বড় ই-স্পোর্টস ইভেন্টগুলির কারণে সৃষ্ট "নগদীকরণ প্রভাব" উদ্ভূত হতে শুরু করবে।বিশ্বব্যাপী ই-স্পোর্টস শিল্পের সামগ্রিক আয় 2022 সালের মধ্যে $2.96 বিলিয়ন পৌঁছবে বলে আশা করা হচ্ছে, পাঁচ বছরের চক্রবৃদ্ধির হার প্রায় 35%।
ই-স্পোর্টস একটি জাতীয়ভাবে স্বীকৃত শিক্ষাগত বিশেষত্ব হয়ে উঠেছে এবং এর সম্ভাবনাগুলি আশাব্যঞ্জক।এই বছরের এশিয়ান গেমসে, ই-স্পোর্টস একটি ক্রীড়া ইভেন্ট হিসাবে সবার সাথে দেখা করার জন্য, ই-স্পোর্টস পেশাদাররা আরও বেশি মনোযোগ পাচ্ছে, তাই ই-স্পোর্টস শেখা একটি ভাল পছন্দ।
ই-স্পোর্টস শিক্ষা শেখা শুধু গেম খেলা নয়।এটি বিভিন্ন উচ্চ পদের জন্যও উপযুক্ত, যেমন ডেটা বিশ্লেষক, ইভেন্ট ভাষ্যকার, হোস্ট, ইভেন্ট পরিকল্পনাকারী এবং আরও অনেক কিছু।ই-স্পোর্টস পেশাদার সহজ কর্মসংস্থান এবং সমৃদ্ধ চিকিত্সা সহ।
ছবি GDHERO গেমিং চেয়ার ওয়েবসাইট থেকে:https://www.gdheroffice.com/
পোস্টের সময়: জুন-24-2022